En algún lugar siniestro, muy adentro de los bosques negros, sobre una pendiente tenebrosa, se alza imponente el castillo de Wolfenstein. El año es 1942 (pero en el mundo afuera de la máquina es 1992, fecha en la que salió Wolfenstein 3D al mundo). Dentro de los calabozos de este castillo germánico, se pudre un americano descendiente de polacos, espía enviado para asesinar a Hitler. Se llama B.J. Blazcowicz y algunas personas, aún hoy en día, creen que sí existió, y que fue un héroe verdadero de la Segunda Guerra Mundial. Pero aquel personaje, sea ficción o historia embelezada, negado a su fatídico destino, aprovecha su oportunidad: mata a uno de los guardias, roba una luger e inicia una aventura supuestamente tridimensional, en primera persona, sonido completo en adlib o soundblaster, para completar la misión para la que fue enviado.
En este universo alterno, los científicos alemanes no solo han hecho horribles experimentos genéticos con sus soldados, pero también son practicantes de la magia negra y consturyeron exoesqueletos con el poder de un tanque de guerra para proteger a sus comandantes. Solo una persona puede detenerlos antes de que provoquen el caos mundial. El destino del mundo depende de B.J., y B.J. depende de un jugador paciente y experimentado que esté dispuesto a navegar en estos mundos estrechos, repletos de trampas, secretos y peligros.
Esa aventura para exterminar nazis y reescribir la historia, no diferente de Inglorius Basterds, sentaría las bases para que nuestros héroe que urden estos escenarios violentos, programadores y cuentahistorias pixélicos: John Carmack y John Romero, unieran fuerzas nuevamente, prometiéndose crear un videojuego que reuniera todas sus pasiones: las historias de terror y de ciencia ficción además del metal y toda su simbología demoniaca. La historia es muy sencilla, pero el poder del texturizado y la iluminación consiguen crear espacios que narran conflictos y revelan contextos terroríficos y airados.
Poco a poco, un saco de huesos adquiriría un rostro de pixeles y sombras, una armadura verde y un amplio inventario de armas; un hombre quien enigmáticamente sería conocido como Doomguy (o Fly McTaggert, según una versión novelada). El marino espacial, maldito porque es el único superviviente en las bases espaciales de Marte, se sentirá responsable de arreglar el desastre de la humanidad y cerrar las puertas del infierno. No solamente navegará pasillos tecnocráticos, pero también estructuras infernales para aniquilar a las hordas demoniacas y salvar a la Tierra.
Quizás podríamos decir, en una reversión irónica de los papeles, que en este tipo de juegos no somos Teseo quien ingresa al laberinto, pero somos el Minotauro contenido adentro de él y nuestra misión es escapar. O bien, quizás como en el gran cuento de Asterión de Borges, Teseo y Minotauro son un reflejo retorcido el uno del otro y en realidad son el mismo personaje, navegando eternamente el laberinto para finalmente reencontrarse con su propio reflejo. Estos juegos FPS o disparos en primera persona, son grandes ejemplos de cómo crear una narrativa a través de la búsqueda, una narrativa intuitiva que se construye gracias a las experiencias de los jugadores. El jugador asume el papel de convertirse en el monstruo que debe aniquilar cientos de miles de personajes, pixeles terribles, para buscar llaves, armaduras, armas y pasillos secretos.
Laberintos que antes creíamos poco prácticos para este modo de juego, o esta vista muy personal, nos descubren cómo pueden ser también una aventura intensa y muy placentera. Irónicamente, por ejemplo, veremos que Wolfenstein ha convertido uno de los laberintos más famosos de los videojuegos a su estilo: En un nivel oculto, B.J. se disfraza de Pac-Man y debe huir de los fantasmas inmortales hasta encontrar la salida. Años más tarde, como un laberinto adentro de un laberinto, Doom representaría a Wolfenstein 3D en uno de sus niveles ocultos. La economía de construcción para este tipo de mundos laberínticos; pasillos o espacios abiertos interconectados a través de puertas, elevadores y acertijos, seguirá siendo muy popular hoy en día porque parecen darnos una tarea muy sencilla, a diferencia de los mundos abiertos cuyas misiones parecen interminables. Tan así, que en los últimos años hemos visto una explosión de juegos que siguen esta fórmula: Prodeus, Devil Daggers o Pain Killers.
¿Por qué sigue vigente esta obsesión de aprisionar a nuestra naturaleza humana, a veces monstruosa, para aniquilar a estos monstruos de ficción dentro de estos laberintos diabólicos?
Propósito
- Entender la creación y la navegación de laberintos y cómo afecta la mente del jugador.
- El diseño como una parte esencial para contar una historia de elementos muy amplios. Se usa el diseño para localizar al jugador y sugerirle su progreso.
- Discutir sobre la simplificación de los juegos para desmenuzar por qué apelan a los deseos del jugador.
- Como creadores o narradores de nuestra propia historia, entender que las historias grandes pueden empezar con la construcción de estructuras básicas.
Temario
- Wolfenstein 3D, Rise of the Triad, Blake Stone.
- Doom, Heretic, Hexen, Quake, Chex Quest. Modding y ampliación.
- Otros laberintos: Golden Eye, Centipede y Pac-Man.
- Calabozos de otros mundos como Dungeons and Dragons.