El rescate de la princesa

Donkey Kong, un orangután bruto y fuertísimo, se echa a Pauline al hombro para subir una colosal estructura. Atrás de él, Mario, el plomero, persigue a la bestia para rescatar a su novia, una blonda alta y luminosa. Subirá escaleras, evitará fuegos fatuos, saltará sobre peligrosísimos barriles y adquirirá unos martillos sagrados que lo ayudarán a romper obstáculos y destruir enemigos metafísicos.

Unos años más tarde se complicará la trama. Mario, en el país de los hongos, se come algunos para hacerse más grande o poder expulsar fuego de las manos (referencias no tan sutiles a Alicia en el país de las maravillas) y así vencer a criaturas de un bestiario diverso, como los koopas, los goombas y al mismísimo y terrible Rey Bowser. A Pauline ya no se le ve por ningún lado, porque tiene qué recorrer todo el mundo y cada uno de sus castillos para rescatar a la princesa Peach (o la princesa Toadstool) al tenor de: “Gracias Mario, pero nuestra princesa se encuentra en otro castillo”. Así, nuestro amable plomero parece un idiota despistado, cuando en realidad simplemente es un personaje, igual que en el pasado lo fueron los hijos de los dioses, sujeto a los designios inescrutables de un juego programado. Mario, en sus elementos fantásticos, parece un cuento inverosímil, territorio fértil de la imaginación, y que sigue una estructura muy similar a los cuentos de hadas: un personaje navega por parajes inhóspitos, consigue objetos mágicos y se enfrenta a diversos enemigos.

Cuando la estructura de los videojuegos se afine durante un par de décadas, descubriremos que algunos de ellos, especialmente los juegos de plataformas, empiezan a adherirse a un número mágico: el tres. Y digo que es mágico, porque este número se repetirá en las historias: tres actos (inicio, desarrollo y final), tres personajes para un conflicto, tres son las primeras transformaciones de majin boo, tres pruebas que ponen los dioses para considerar si eres digno de sus favores, tres céfiros que debes cabalgar antes de llegar al definitivo, tres genios que cada uno cumple tres deseos y la búsqueda de tres objetos antes de abrir una puerta mágica que los llevará a un nuevo país. Del mismo modo, en nuestros videojuegos de plataformas descubriremos que su estructura visual es similar (Megaman, Super Mario, Castlevania): mapas que se cierran en secciones, y cada una de estas secciones se divide en tres momentos o tres etapas que deben ser superadas para abrir la puerta a la siguiente sección.

Todo juego de plataformas es una odisea muy sencilla donde nuestros héroes recogerán todos los objetos necesarios para enfrentar a un minotauro.

Por lo mismo, conviene una clase donde hablemos de estas estructuras aparentemente sencillas, pero que todavía manipulan y enriquecen la imaginación humana: los cuentos de hadas. Los cuentos de hadas, especialmente los clásicos, son narrativas con fines didácticas y lúdicos que usan la repetición para que las enseñanzas, la cultura y la tradición se distribuya fácilmente de manera oral entre ciertas comunidades. Los padres quieren enseñarnos cosas a través de los cuentos de hadas, lo mismo que Disney o lo mismo que alguna religión, cada una de estas instituciones los usará con distintos fines. Hablaremos de algunas diferencias y comparaciones de estas narrativas con situaciones contemporáneas, y cómo nos facilitan a comprender o aceptar mejor algunos de los problemas del mundo. Los cuentos de hadas nos ayudan a identificar a los monstruos y la manera de vencerlos, igual que en los videojuegos, pero esto no solo es un divertimento infantil; son narrativas que pueden escucharse sin importar la edad.

Caperucita Roja puede ser un manual de supervivencia además de un testamento de la cultura y de los ritos que nos hacen humanos.

Propósito

  1. Entender cómo la estructura de tres actos, o tres presencias, pueden ayudarnos a narrar historias sencillas para encapsular ciertos escenarios de nuestros juegos.
  2. Descubrir cómo los cuentos de hadas utilizan no solamente esta estructura para explicar elementos didácticos, pero también apelan a cierto instinto de orden en los oyentes para transmitir más fácilmente algunos mensajes.
  3. Estudiar mapas de algunos de los juegos de plataformas populares y descubrir cómo han usado este elemento, más allá de la narrativa básica, como una división dinámica y natural.

Temario

  1. Cuentos de hadas clásicos y contemporáneos. 
  2. La repetición como un elemento práctico.
  3. Juegos de plataformas. 
  4. Los bestiarios y los objetos mágicos.