Por ahí de 1910, un devoto de las novelas de George Sand y de Las mil y una noches, asmático y débil, acostado en cama, inició uno de los proyectos literarios más ambiciosos que jamás hayan existido: En busca del tiempo perdido es una novela de 13 tomos escrita por Marcel Proust (actualmente puedes comprarla en siete, o en tres). Su inicio es famoso, y es un recordatorio del poder de las sensaciones: un hombre muerde un panecillo y el sabor de la misma, desencadena un recuerdo involuntario que desarrollaría en cuatro mil páginas de recuerdos. Este mismo inicio se verá, incluso, como una referencia esencial de novelas/historias cyberpunk (como en el final de Serial Experiments Lain, cuando el padre ofrece una madalena a su hija, o cualquier novela de Philip K. Dick): ¿qué es la realidad? ¿Podemos vivir de la memoria? ¿Habrá recuerdos tan poderosos que alteren nuestro presente? ¿Cuántos de nuestros recuerdos ya están atados a los espacios virtuales de juego?
El Narrador de En busca es un vagabundo no solo de la memoria, pero también del espacio, porque continuamente se encuentra con personajes y sus versiones distintas a lo largo del tiempo. Crecen y, después de cientos de páginas, su relación y sus actitudes han cambiado, como si hubieran logrado cumplir ciertas misiones que modifican los reencuentros con nuestro Narrador.
Antes de la búsqueda del tiempo perdido, también existió el Ulises: Stephen Bloom recorre las calles de Irlanda, habla con diversos personajes que cada capítulo modificarán el género de la novela de acuerdo a sus obsesiones, sus inquietudes, aquello que no los deja dormir. Antes de Ulises, existió el Quijote: don Alonso Quijano, junto con Sancho Panza, sale de su casita en La Mancha dispuesto a vivir todas las aventuras de caballeros que han alimentado su locura. Antes del Quijote, existieron Las mil y una noches, donde una mujer urde un hilo infinito de historias para distraer a un Sultán y ello retrasará lo inevitable: la muerte. Y antes de Las mil y una noches, existió la Odisea; un hombre quiere regresar a casa pero los dioses no lo dejan, así que tendrá que vivir múltiples aventuras antes de poder abrazar a Penélope, Telemaco y a su perrito, Argos, en la inmortal ciudad de Ítaca.
Del mismo modo, los juegos de mundo abierto tienen la peculiaridad de descubrirnos el tiempo. A diferencia de un escritor, que usa múltiples voces para contarnos una historia épica, los videojuegos son arte construido por una ciudad de creadores, entre ellos múltiples escritores que usan el mundo para dejar fragmentos de sus propias creencias y sus referentes culturales. Son, como en Las mil y una noches, un conjunto de voces que iluminan un mundo artificial a través de sus palabras, las misiones y los calabozos. Crean historias y rumores, laberintos ocultos y libros adentro de otros libros. Son arquitectos juguetones de la metatextualidad y la cuarta pared.
Por otra parte, siempre que nos encontramos con uno de estos mundos, como jugadores o, de un modo muy interactivo, lectores, más temprano que tarde nos enfrentaremos con la siguiente pregunta: ¿Cuántas horas estamos dispuestos a abandonarnos a uno de estos mundos para conseguir nuestro objetivo? ¿Cuántos leños debemos juntar para abrir las puertas de un mundo perdido? ¿Cuántas pieles debemos curtir de los animales para crear una armadura que nos permita vivir más tiempo? ¿Cuántas piedras debemos minar para construir la casa de nuestros sueños? ¿Es el juego donde acabo de crear a mi personaje una fuga, un escape de la realidad, o es simplemente otra prisión?
Robert Kurvitz dice lo siguiente, en algunas entrevistas, sobre la charla que detonó la creación de Disco Elyssium: “Amigo, hemos fracasado en muchas cosas. Vamos a fracasar ahora desarrollando un videojuego”. La primera iteración de esta historia fue publicada en el 2013 como una novela. Kurvitz eventualmente invitaría a su amigo, Rostov, a transformar esta historia en un RPG policiaco de mundo abierto. Está por salir la versión final, la cual tendrá un millón de palabras narradas por actores. Algunos críticos están confundidos, pues no solo es la historia de un policía derrotado y alcoholizado, pero también el sistema de valores del juego obliga a tomar decisiones que pueden revelar al jugador sus propias preferencias políticas y, por lo mismo, uno pensaría que hablar de política es indeseable dentro de un juego que aspire cierta popularidad.

Igual que una novela de 13 tomos, en los juegos de mundos abiertos no solamente uno encuentra respiro en las acciones cotidianas, pero puede uno confrontarse con reflejos inesperados de su propia personalidad, su propio entretenimiento.
Propósito
- Discutir sobre uno de las estructuras más populares de estos últimos tiempos: el mundo abierto. La recreación de mapas / mundos para ofrecer al jugador historias, tareas y objetivos.
- Estudiar cómo el género ajusta los tipos de mundo abierto: RPG, acción y aventura, sandboxing. Al final, incluso con estas separaciones, el juego parece derivar en lo mismo: recrear un mundo fiel, pero ajeno, que nos permita vivir otra vida.
- Identificar las mecánicas que existen dentro de estos juegos y cómo son aprovechadas para ofrecer al jugador un escape de su realidad.
Temario
- Una breve introducción de la novela, el equivalente literario de los mundos abiertos. Ulysses, Moby Dick y En busca del tiempo perdido.
- Mundos abiertos y RPGs: Skyrim, Fallout, Cyberpunk 2077 y Zelda: Breath of the Wild.
- Mundos abiertos y Sandboxing: Minecraft, Terraria, Gary’s Mod y Satisfactory.
- Mundos abiertos de Acción y aventura: Grand Theft Auto, Saint’s Row, Sleeping Dogs y Red Dead Redemption.
Recursos