Las runas del Avatar

Si algo separa a los videojuegos de cualquier otro medio para contar historias, es que cuando los jugadores tienen un complejo sistema de reglas, valores y acertijos entre sus manos, buscarán maneras de romperlo. Un espectador no puede romper una película y un lector no puede reescribir un libro, aún cuando su proceso de pensamiento lo guíe a una reinterpretación íntima, a veces privada, a veces en forma de largos foros de discusión o de fan fiction en internet; sin embargo, el material original persiste y no puede ser cambiado con tanta facilidad. El videojuego, en cambio, al ser un terreno fantástico, simulado e interactivo, es terreno fértil para empujarnos a los juegos de roles; adentro, además de la historia, podemos escoger ser los héroes o los criminales, y más allá de eso, sentirnos ingeniosos cuando buscamos atajos que nos permitan dominar el mundo rápidamente (como los pequeños tiranos que somos): podemos usar trampas que han dejado los desarrolladores (código konami), podemos instalar algún mod que nos facilite algunas cosas o, si somos hábiles (o los desarrolladores son un tanto ingenuos e inocentes), podemos abusar del sistema y romperlo (usar el sistema de valores para nuestro beneficio).

En la realidad que compartimos, si algo nos salva de ser unos rufianes es que existen las leyes del hombre, civiles y morales. Los desarrolladores de videojuegos pueden alcanzar cierta dicha de recrear su visión y detallarla minuciosamente, pero no sabemos a cuántos jugadores realmente eso les interesa. Nos pueden parecer bonitas las animaciones de Cuphead —un prodigio de técnica, simulación y arte—, pero empezaremos a saltarlas después de haber perdido la vida número treinta. El jugador se instalará en el juego, explorará sus alrededores para medirse en el mundo y en la aventura nueva que acaba de adquirir, y pensará en cómo conseguir dinero rápidamente o cómo conseguir y acumular los mejores ingredientes sin gastarse el tiempo (sea mucho o sea poco).

En esta clase hablaremos de sistemas de bondad y de maldad, cómo surgieron y por qué son sistemas necesarios para algunos videojuegos.

Richard Garriott, quien eventualmente sería conocido como Lord British debido a su popular serie de videojuegos: Ultima, uno de los pioneros de los CRPG (y un pilar del género en todo el mundo), inventaría un sistema de virtudes para guiar al jugador. Esta es una entrevista que dio y nos revela un poco de cómo crear un sistema moral para empujar al jugador a tomar decisiones apelando a su naturaleza:

En un pizarrón blanco, escribí todas las virtudes y vicios que se me ocurrieron: los siete pecados capitales y muchos otros más. Obviamente quería incorporar algunos de ellos, pero era ineficiente usarlos a todos.

Mientras hice más investigación, empecé a notar que cosas como la envidia y la codicia algunas veces se confundía, entonces necesitaba crear virtudes base. Así puedes dividirlas fácilmente en virtudes y vicios, y eventualmente llegarás a tres aspectos primarios, que se convertían en los principios de Verdad, Amor y Coraje. La Verdad se convirtió en Honestidad, el Amor se convirtió en Compasión, el Coraje se convirtió en Valor, y luego cree ocho posibles combinaciones de estos tres. La Verdad templada por el Amor se convirtió en Justicia; el Amor y el Coraje se convirtió en el Sacrificio de sí Mismo; el Coraje y la Verdad se convirtieron en el Honor Caballeresco. La Verdad, el Amor y el Coraje era algo un poco arbitrario, así que pensé: ¿cuál es una virtud que lo tiene todo?… La Espiritualidad, sin importar si haces hechos buenos o malos en el mundo.

¿Y qué pasa si no haces nada de lo ya mencionado? Si no ser virtuoso es parte de tu psique, lo llamé orgullo. El Orgullo no es una virtud, así que usé lo opuesto, la Humildad. Ya que la octava combinación creó una no-virtud, empecé a crear pedacitos de pseudo-ciencia que me complacieron mucho.

Los juegos de Ultima usan mucho las matemáticas, las pseudo-ciencias y la alquimia, así que inventé el Códice de la Sabiduría Final para ilustrar gráficamente su relación. Después asocié las ciudades del juego con las virtudes. A la octava la llamé Migincia, la ciudad del Orgullo, y estaba destruida. Al tener siete cosas positivas con una octava que diera este giro, proporcionó una agradable variedad de misiones para ser creadas.

Una vez las ocho virtudes fueron creadas, necesitaba citas que expresaran por qué cada una de ellas era importante. Y necesitaba crear pruebas para la gente y vieran si apoyaban esta virtud. La honestidad fue fácil, te dejo hacer trampa a los tenderos para que les robes cosas, pero el juego mantenía un registro donde, más tarde en la historia, esto vendría a morderte la cola. Igual que en el mundo real. ¿Por qué no le robas a la gente? Porque si lo haces, te meten a la cárcel o reniegan de ti. Así también diseñé el juego: la gente te rechazará si no eres honesto.

Así que fui virtud por virtud e intenté generar este tipo de experiencias.

https://ultima.fandom.com/wiki/Eight_Virtues

Propósito

  1. Analizar sistemas de reglas que dominan el comportamiento.
  2. Platicar un poco sobre los comportamientos obsesivos del jugador.
  3. Idear o pensar en algún posible sistema de valores para nuestros juegos que nos ayude a crear misiones, caminos y propósitos.  

Temario 

  1. Richard Garriott y el Avatar de Ultima: el inicio del RPG moderno
  2. El sistema de valores: religión y moralejas
  3. Sistemas de puntos y experiencias que funcionan para crear y desarrollar misiones